Хороший, плохой, злой.
Помогаем Тинькову избавиться от косноязычия на форме входа.
Продукты работают хуже, потому что команда не признает проблемы.
6 правил для работы с адресами.
Номер, стоимость, время доставки.
Для презентаций, отчетов и дашбордов.
Все любят простые решения. Но иногда можно сделать даже проще, чем думаешь.
Комментарий — это хаос, но с ним система устойчивее.
Психология действий пользователя: три шага, три проблемы.
Как залезть человеку в голову и не обмануть его ожиданий.
Зачем человечеству 19 стандартов и что с этим делать. В Википедии такого не найдёте.
Когда не грех подсмотреть (спойлер: всегда)
Как не грозить пальцем человеку без необходимости.
Как исключить путаницу между созвучными действиями в интерфейсе
Пользуйтесь им, чтобы ошеломить конкурентов.
Как разозлить пользователя на ровном месте
Жизнь и смерть рассылки.
Почему голосового помощника не получится научить хорошему.
И вообще уберите.
Всё, что вы хотели знать: удобство vs безопасность, шансы и злодеи, повторы в цифрах.
Ограничивать пользователя фиксированным списком вариантов — плохая идея.
Солидные господа из Швейцарии провели исследование, а 1000 дизайнеров его опровергли.
Тупо запилить заголовок, аватарку и кнопку действия — недостаточно
Исправляем проблемы и рассматриваем альтернативы.
Ничто так не оживляет софт, как перевыполнение ожиданий человека.
Один банк починил пароли, будьте как он.
Что делать, когда менеджмент выбирает «лишь бы подешевле».
Мотивация усиливается, когда виден прогресс. Но только если понятно, в чём награда.
Когда есть универсальная админка.
Книга Tragic Design. Об ошибках в дизайне, которые калечат и убивают — и о том, как их избежать.
Как правильно расстаться в любой ситуации.
Необратимые операции сильнее всего нуждаются в отмене, как ни странно.
Когда работаешь с «необходимым злом», главное — минимизировать боль и сохранять контекст.
Или как начать писать в интерфейсе по-человечески.
Программисты ненавидят частичные решения. Если штука работает 99 раз из 100, значит она не работает вообще — так считает программист.
Лучше один раз напрячь программиста, чем тысячу раз приставать к пользователям.
В России огромное количество плохих интернет-магазинов. И виноваты в этом разработчики.
Подвох с решением «показать топ-N результатов» и кнопкой «показать все».
Как перевести пользователя на новую версию, не тыкая в лицо модальным окном.
Три способа постраничной навигации по данным, и как их использовать.
О костылях, которые помогают объяснить человеку, как решить свою задачу.
Как помочь Телеграму избавиться от месива каналов, групп и диалогов.
Суперсила хорошего дизайнера — находить простые решения. Особенно это полезно в стартапах.
Как сервису стриминга музыки действовать при медленном интернете.
«Умный» голосовой интерфейс — дырявейшая абстракция над несовершенными алгоритмами распознавания смысла.
Как магазину избавиться от назойливого попапа выбора города, если цены и доставка отличаются в разных городах.
URL — часть интерфейса. Поэтому он должен быть хорош.
Как упорядочить объекты в интерфейсе, чтобы пользователю было удобно с ними работать.
В Контур.Гайды, конечно!
Илья Александров о дизайне интерфейсов для «железных» продуктов — носимых устройств, автомобилей и киосков самообслуживания.
Оповещения в мобильных ОС — безусловное зло для пользователя. Их единственная цель — заставить человека почаще возвращаться к смартфону.
Рассказываю для не-специалистов, какие инструменты машинного обучения можно применять здесь и сейчас.
Такие, знаете, немодные и слегка неказистые, которых давно не касалась рука дизайнера и разработчика.
Виновата система, так что это «фактор системы» или «фактор интерфейса».
Каждый раз, когда вы просите пользователя сделать выбор — заставляете принимать решение. Это не всегда плохо.
Чуть ли не самая болезненная тема в проектировании интерфейсов — обработка ошибок. Чтобы сделать лучше, используйте простую эвристику для сообщений об ошибках.
Я спросил 1300 дизайнеров о профессиональном подарке, который они больше всего хотят получить. И вот что они ответили.
Вместо лирики о цветовых колёсах.
Ольга Романова из «Эльбы» — о сложных интерфейсах, иллюстрации и профессиональном росте.
Интервью с Михаилом Озорниным — дизайнером интерфейсов для мрачных мужчин в костюмах.
Смерть стартапа: как мы с Горелым линчевали интерфейсы и что из этого вышло
Вторая часть «обезжиренного» конспекта книги Алана Купера «Психбольница в руках пациентов». Я убрал очевидное и воду, оставил пользу и примеры.
Обезжиренный конспект классической книги по UX, с примерами и домашним заданием.
Хороший интерфейс, как робот из рассказов Азимова, подчиняется трем законам.